網絡游戲虛擬財產若干法律問題探析
作者:符東杰 發布時間:2008-10-29 瀏覽次數:1207
[摘要] 網絡游戲虛擬財產問題是隨著網絡得迅速發展而產生的一個新興的法律研究課題。其界定、法律性質、侵權行為表現以及相關糾紛中的證據問題都是值得研究和探討的問題。本文就以上幾個方面的問題以及如何完善我國網絡游戲虛擬財產法律制度展開討論。
[關鍵詞] 虛擬財產界定 侵害 完善
上世紀90年代末,網絡游戲開始在中國登陸,由此以網絡游戲為代表的數字娛樂產業在中國迅速的發展起來。據統計,2001年我國網絡游戲市場規模僅為3.7億元人民幣,各類付費網絡游戲用戶不足500萬人,而到了2005年中國網絡游戲市場規模達到了66.5億元人民幣,各類付費網絡游戲用戶近2000萬人。預計2010年我國網絡游戲市場規模將達到100億元人民幣,各類付費網絡游戲用戶將達到4255萬人。[1]與此同時,網絡游戲市場的發展還帶動了電信服務、IT設備制造等相關行業的增長。作為一個新興的產業,網絡游戲愈來愈成為一股推動我國經濟增長的不可忽視的力量。
然而在網絡游戲產業迅速發展的同時,各類因網絡游戲而發生的糾紛也隨之而來,與虛擬財產相關的訴訟也不斷出現。自2003年12月全國首例虛擬財產失竊案在北京朝陽區人民法院開庭審理后,全國各地受理的此類案件不斷增多,虛擬財產問題已經引起了法學理論界和實務界的高度重視。網絡游戲虛擬財產雖在現代社會中得到承認,但我國民商法律中卻缺乏對網絡游戲虛擬財產問題的規制,當前的司法實踐要求法律對網絡游戲虛擬財產問題進行積極的調整,對虛擬財產進行立法,以法律引導網絡游戲產業健康快速的發展,這已是時代的呼喚。
一、網絡游戲虛擬財產的界定
對網絡游戲虛擬財產進行科學的界定是深入研究網絡游戲虛擬財產問題的前提。對于什么是虛擬財產,學界并沒有形成統一的認識,一般認為虛擬財產是指在網絡空間上存在的數字化、非物化的財產形式。它是網絡空間的特定產物,將其定義為“虛擬”,并不是指這種財產是虛無的,而是為了突出其特性,適當區別于傳統的財產形態。[2] 虛擬財產包括網絡游戲中的虛擬財產,還包括網民的電子郵件、網絡尋呼、域名、QQ號等其他數字化財產,由于目前網絡游戲的盛行,虛擬財產很大程度上就是指網絡游戲中的虛擬物品,主要包括游戲帳號、游戲貨幣、游戲帳號擁有的各種虛擬武器裝備等等。網絡游戲虛擬財產具有以下四個特性:
(一)虛擬性
這是網絡游戲虛擬財產區別于傳統意義上的財產的首要特征。這種財產是以運營商提供的游戲環境為依托的,不能脫離網絡游戲而存在。游戲環境的虛擬性決定了這種財產的虛擬性,正是由于這一特征,現行法律對其進行調整,無論在實務操作性上還是在技術上,都具有相當的難度。
(二)價值性
毋庸置疑,網絡游戲虛擬財產具有價值。首先,從網絡游戲虛擬財產的獲得途徑來看,該財產的獲得是通過個人的勞動和實際財產的投入獲得的。在游戲中用戶不僅支付了大量的上網費等真實的金錢,而且投入了數百乃至數千小時的時間、精力、個人智慧,同時游戲也并非取得虛擬財產的唯一方式,而且,許多的網絡游戲“道具,寶物”等等都是可以用現實貨幣直接購買的;其次,網絡游戲虛擬財產與真實財產之間存在著換算機制。事實上,網絡游戲虛擬財產的線下交易從網絡游戲開始就存在了,而且到目前已經形成了一定的規模。許多專門的網站還為虛擬財產的交易提供平臺,一些虛擬物品已經形成了相對穩定的“市場”價格。最近國內一些網絡游戲運營商已經開始對自己運營的網絡游戲中的虛擬物品進行明碼標價出售,比如上海盛大公司運營的《傳奇世界》和網易運營《大話西游2》中就直接提供了虛擬財產與真實貨幣的固定轉換平臺,用戶可以用現實貨幣購買網絡游戲中的虛擬貨幣,使用虛擬貨幣進行線上或線下的交易。從某種角度講,現在的網絡游戲虛擬財產交易具備了一定的電子商務特征。
(三)期限性
網絡游戲是自主經營的網絡游戲運營商向市場推銷的一種娛樂服務商品,它必定隨著網絡游戲運營商的經營狀況、經營成本以及市場需求等情況的變化而存在服務期限。而網絡游戲虛擬財產依附具體網絡游戲而存在,既是網絡游戲運營商的運營手段,又是游戲中不可分割的組成部分。這種附屬于網絡游戲的屬性決定了網絡游戲虛擬財產與網絡游戲一樣具有期限性,而且其期限與網絡游戲的期限保持高度的一致性。
(四)合法性
網絡游戲虛擬財產的合法性是由網絡游戲的合法性決定的,盡管現行法律在規制網絡游戲的問題上存在著一定的空白,但是如果網絡游戲本身違反了法律規定,如涉及賭博、色情等法律明令禁止的內容,那么現行法律還是有足夠的依據來確認其違法性的,網絡游戲一旦確認違法,作為其組成部分的虛擬財產便也得不到法律的保護了。這一點在
二、網絡游戲虛擬財產的法律性質分析
(一)網絡游戲虛擬財產與物的比較
網絡游戲虛擬財產能滿足人們的某種需要、能被人們所支配、有一定的價值,因而具有一定的物的特征。網絡游戲虛擬財產與法律意義上的物都可以被占有、使用、收益和處分,因此網絡游戲虛擬財產可以成為權利的客體。但是網絡游戲虛擬財產并不是法律意義上純粹的物,民法上的物必須是獨立為一體,滿足人類社會生活物質或精神上的需要。雖然現在網絡游戲虛擬財產可以脫離網絡世界在現實社會中用貨幣進行交易,但是網絡游戲虛擬財產價值的實現必須依靠網絡游戲運營商的服務支持以及物理服務器的運行,否則將會失去其存在的價值。另外,民法上的物必須為有體物,而網絡游戲虛擬財產是以數字形式(0,1)表現出來,生成和存在網絡之中,并在網絡環境中通過一定程序以數字化的形態轉移,其與民法上的物的區別是顯而易見的。由此可見,網絡游戲虛擬財產區別于法律意義上的純粹物,網絡游戲虛擬財產是不同與傳統意義上的一種“新物”。
(二)網絡游戲虛擬財產與債的區別
債是特定當事人之間的特定權利義務關系。有觀點認為網絡游戲虛擬財產權是債權,網絡游戲虛擬財產是標的物。將虛擬財產歸屬于債權的觀點,主要在于游戲商家對玩家所負的義務上,直接反映在玩家購買、安裝游戲商的網絡游戲時所訂立的協議,這是一種“服務合同”,游戲商提供游戲平臺和游戲中的各種功能,玩家在平臺上進行游戲并接受其他服務。這樣虛擬財產實際上起到了一種債權憑證的作用。[3] 筆者認為,這一觀點是值得商榷的,不可否認,虛擬財產確實具有某些債權的屬性,但是我們需要特別注意的是,債權法律關系中,標的物在債權成立之前就已經存在,只是在債權關系產生后,因增加法律關系而改稱標的物,這樣既體現物的特征,又反映了債權債務的關系。而網絡游戲虛擬財產在債的關系產生之前并不存在,而是基于債的關系產生后,由于用戶不斷投入時間、精力、金錢等慢慢積累產生的,這顯然與標的物有本質區別。[4]另外,現實生活中,網絡游戲虛擬財產所涉及的糾紛,不僅僅表現為“游戲商與玩家”之間,而更多地體現在“玩家與玩家”之間的交易中,這種交易使網絡游戲虛擬財產具有了財產所有權的屬性,而這種交易,在前述游戲商與玩家的“服務合同”中是沒有涉及的。基于以上兩點考慮,虛擬財產是一種債權的說法便無法立足了。
(三)網絡游戲虛擬財產與知識產權的區別
網絡游戲運營商基于和用戶簽訂的娛樂消費合同,向用戶提供娛樂消費的網絡環境,其形成虛擬財產的虛擬環境屬于智力成果,具備新穎性,創造性,可復制性等特征,受知識產權保護。但是網絡游戲虛擬財產權并不是知識產權,因為知識產權具有排他性的專有性,即對于相同的權利客體只能由一個人享有其權利內容,排斥其他人的權利。但在一個游戲中有許多相同的虛擬物品,任何一個用戶都不可能排他的專有某一種虛擬物品的權利。而且網絡游戲虛擬財產形態在用戶取得之前就已經存在,是開發商預先設定的,屬于開發商版權,用戶并無創造性,因此網絡游戲虛擬財產權不屬于知識產權。
由此可見,虛擬財產權不是純粹的物權,也不是知識產權,本身也不是債權而是債權行使的結果。因此,筆者認為,網絡游戲虛擬財產只能理解為一種獨立的財產所有權,其對虛擬環境有極大的依賴性,產生債的關系,但卻具有類似物的內容和特性,是一種新的財產形態,兼具傳統的有形財產和人類智力勞動成果的某些特征。
三、網絡游戲虛擬財產的屬權分析
筆者認為,網絡游戲用戶擁有網絡游戲虛擬財產的所有權和使用權。網絡游戲虛擬財產的占有表面上歸屬運營商,但是這只是用戶與運營商的合意,而使用權人、收益權人、處分權人皆為用戶。這說明網絡游戲虛擬財產的所有權人應該是用戶,而且這些虛擬財產有的是用戶花錢從游戲公司手中購買來的,有的凝結著用戶的無差別人類勞動,擁有一定的價值,是用戶的私人財產,法律應該給予保護。[5] 與其他財產權不同,這種財產通常情況下并不在用戶實際直接掌握中,而是作為一種數據存在于游戲運營商的服務器中,用戶與運營商之間形成了一種保管合同關系。韓國相關法律就明確規定,虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商,服務商只是為這些私有財產提供一個存放的地方,而無權對其肆意的修改和刪除。臺灣法務部關于該問題作出的函釋,確定網絡游戲中的虛擬財物和賬號都屬于存在于服務器的“電磁記錄”,而“電磁記錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”,視為私人財產的一部分。[6] 網絡游戲公司在永久封存網絡游戲用戶賬號的同時又刪除這些虛擬財產,應構成侵權。
四、網絡游戲虛擬財產的保護
(一)侵害網絡游戲虛擬財產的情形
隨著網絡游戲的迅猛發展,有關對網絡游戲虛擬財產侵害的現象也與日俱增,主要表現為以下幾種情況:
1、來自網絡游戲運營商的侵害。來自網絡游戲運營商的侵害主要有兩種情形:第一,網絡游戲運營商停止、丟失游戲數據,導致網絡游戲用戶丟失網絡游戲虛擬財產或網絡游戲虛擬財產價值減少。運營商停止運營原因很多,多數是因經營不善而終止運營,也有惡意終止運營。不管那種情況都會使網絡游戲用戶的虛擬財產失去存在的依據和價值,侵害網絡游戲用戶的利益。網絡游戲中也存在游戲數據丟失的情形。這種數據丟失可以表現為運行商隨意更改初始虛擬財產的物品屬性,進而影響到虛擬財產的價值,也可以表現為虛擬財產的丟失使用戶的虛擬財產化為烏有。第二,網絡游戲運營商因單方面目的大量發行某類網絡虛擬財產物品或免除、降低某類網絡游戲虛擬財產的取得難度。在現實中某些運營商以創收為目的大量發行虛擬某類物品降低稀缺虛擬物品的取得難度,使網絡游戲虛擬財產貶值導致用戶利益受損害。虛擬財產的價值應該是相對穩定的,其穩定性主要是對網絡游戲運行商的一種要求。
2、來自第三者不法行為的侵害。即因其他第三者盜竊、欺詐、搶劫網絡游戲虛擬財產,造成網絡游戲虛擬財產擁有者的損失。由于網絡游戲虛擬財產已具有一定的價值,網絡游戲中盜取游戲賬號和虛擬財產物品的現象日益增多。據一份權威的調查報告顯示,有61%的用戶經歷了賬號和裝備被盜。[7]此外,因為利益驅使也滋生了大量的欺詐行為,體現為一方支付價款,而對方不履行移交虛擬財產的義務,現實中甚至出現行為人以暴力脅迫等方式迫使網絡游戲用戶交出游戲賬號密碼的搶劫行為。這些侵犯虛擬財產的行為已嚴重破壞了網絡游戲用戶的利益及網絡游戲的規則。此外一些用戶使用非法的外掛軟件加速取得網絡游戲虛擬財產,破壞游戲規則和公平的行為也侵害了網絡游戲運行商和其他網絡游戲用戶的權利。
(二)對網絡游戲虛擬財產的法律保護
發生在2003年12月有網絡游戲“紅月”用戶訴其運營商北極冰科技公司一案,是我國首例有關網絡游戲財產失竊案。原告要求被告賠償其丟失的生化武器等裝備并賠償精神損失。北京朝陽區人民法院的一審判決認為:虛擬裝備在網絡游戲環境中是一種無形財產,應該獲得法律上的適當評價和救濟,由于玩家參與游戲時,獲得游戲時間和虛擬裝備的游戲卡均需要以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量,但虛擬物品無法獲得與現實社會中同類產品的價值參照,不應將購買游戲卡的費用直接確定為虛擬裝備的價值。所以法院最終只是判令被告通過技術操作將原告丟失的虛擬裝備予以恢復。該案引起了專家學者對網絡虛擬財產問題的極大關注。由于我國現有法律在此方面的空白,當玩家的合法權益受到侵犯,請求法律給予公力救濟時,相關部門往往面臨著無法可依的尷尬局面。
2003年12月,19名成都律師聯名向全國人大法律委員會提出了《保護網絡虛擬財產立法建議書》,建議為虛擬財產進行立法。
法律是約束虛擬世界的強有力的武器,加強和完善針對于網絡游戲虛擬財產的相關法律法規是對網絡游戲虛擬財產進行保護的最有效最直接的措施,是引導網絡游戲產業健康快速的發展的最根本保證。目前在立法和司法上承認網絡游戲虛擬財產已經成為一種趨勢。關于網絡游戲虛擬財產的立法,較有代表性的是韓國和我國臺灣地區。韓國以及我國臺灣地區、香港特別行政區等地區的立法和司法均明確承認虛擬財產的價值并進行刑法保護。[8]筆者認為,就我國內地而言,對網絡游戲虛擬財產進行立法保護,還有很多問題需要解決。首當其沖的是對網絡游戲虛擬財產的性質和權屬的確認,在此基礎上,進一步完善司法程序、證據以及保護方法等方面的立法,總之,虛擬財產立法勢在必行。但是由于立法所需時間較長,也不能朝令夕改,需要進行長時間的立法研究,不能及時解決面臨的問題,目前較可行的方法是:對法律中的“合法財產”做擴大解釋,通過司法解釋將虛擬財產納入“其他合法財產”的范圍,待時機成熟再對虛擬財產進行專門立法。
注釋:
[1] 李志,《網絡游戲中虛擬財產的保護》,武警學院學報,2005年8月。
[2] 謝平,《虛擬財產的法律性質論析??從游戲商與玩家對待虛擬財產的態度談起》,福建政法管理干部學院學報,2005年9月。
[3] 吳高臣,《虛擬財產的法律保護初探》,中國律師,2004年8月。
[4] 謝仁海、岑海鶯,《網絡虛擬財產相關問題探析》,江蘇大學學報,2004年7月。
[5] 梁彗星、陳華彬,《物權法》,法律出版社,2000年版,第174頁。
[6] 于志剛,《論網絡游戲中虛擬財產的法律性質及其刑法保護》,政法論壇,2003年6月。
[7] 陳良、劉滿達,《虛擬財產的財產屬性界定??兼析虛擬財產的所有權歸屬與價值衡量》,寧波大學學報,2005年5月。
[8] 彭曉輝、張光忠,《我國網絡游戲中虛擬財產的法律保護問題》,中南財經政法大學學報,2004年第3期。